home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 26 / Cream of the Crop 26.iso / bbs / kdom221.zip / KDOC-TXT.ZIP / KPLAYER.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-06-15  |  100KB  |  2,094 lines

  1.  
  2.         ┌──────────────────────────────────────────────────────┐
  3.         │                       KINGDOMS                       │
  4.         ├──────────────────────────────────────────────────────┤
  5.         │              GAME PLAYER DOCUMENTATION               │
  6.         │                     Version 2.21                     │
  7.         ├──────────────────────────────────────────────────────┤
  8.         │                                                      │
  9.         │  Programming & Design : Dave Chapman : The Web BBS   │
  10.         │                                                      │
  11.         │   Copyright c 1993, 94, 95, 96, 97 - Dave Chapman    │
  12.         │                 All Rights Reserved                  │
  13.         │                                                      │
  14.         │       3:712/523@FidoNet  169:3005/2@BattleNet        │
  15.         │                                                      │
  16.         ├──────────────── kingdoms@tpgi.com.au ────────────────┤
  17.         │                                                      │
  18.         │              - Kingdoms Support Page -               │
  19.         │        http://www1.tpgi.com.au/users/kingdoms        │
  20.         │                                                      │
  21.         └──────────────────────────────────────────────────────┘
  22.  
  23.  
  24.                            TABLE OF CONTENTS
  25.                            ─────────────────
  26.  
  27. SECTION 1 - THE GAME
  28.  
  29.     1.1. In General
  30.  
  31. SECTION 2 - (Deleted)
  32.  
  33. SECTION 3 - OVERVIEW OF PLAY
  34.  
  35. SECTION 4 - LOGGING ON
  36.  
  37.     4.1. Your `Handle'
  38.     4.2. Using Colors
  39.     4.3. Male/Female
  40.     4.4. Your Password
  41.  
  42. SECTION 5 - YOUR CHARACTER
  43.  
  44.     5.1. Level
  45.     5.2. Hit Points
  46.     5.3. Strength
  47.     5.4. Agility
  48.     5.5. Intelligence
  49.     5.6. Gold
  50.     5.7. Your Castle
  51.     5.8. Your Vault
  52.     5.9. Weaponry
  53.     5.10. Armor
  54.     5.11. Making Money
  55.     5.12. Scoring System
  56.  
  57. SECTION 6 - MAIN OPTIONS
  58.  
  59.     6.1. <F>ight a Monster
  60.     6.2. <P>roving Grounds
  61.     6.3. <H>ealers
  62.         6.3.1. <H>eal Yourself
  63.         6.3.2. <B>uy a Potion
  64.         6.3.3. <A>bsent Healing
  65.         6.3.4. <D>rink a Potion
  66.     6.4. <R>aid a Castle
  67.     6.5. <V>isit Your Vault
  68.     6.6. <S>cores
  69.     6.7. <E>dit your castle
  70.     6.8. <D>evelopment and Games
  71.         6.8.1. The Gymnasium
  72.         6.8.2. The Library
  73.         6.8.3. The Weights Room
  74.         6.8.4. The Casino
  75.             6.8.4.1. High-Low
  76.             6.8.4.2. Acey-Ducey
  77.     6.9. <L>evels
  78.     6.10. <C>ouriers Guild
  79.         6.10.1. General
  80.         6.10.2. Delivering Notes
  81.     6.11. <Y>our Statistics
  82.     6.12. <N>ews
  83.     6.13. <K>ingdom Realms
  84.     6.14. <O>utfitters
  85.         6.14.1. General
  86.         6.14.2. Outfitting Local Soldiers
  87.         6.14.3. Outfit Soldiers - Agent Menu
  88.     6.15. <M>isc
  89.         6.15.1. Full menus
  90.         6.15.2. ANSI Graphics
  91.         6.15.3. Page Length
  92.         6.15.4. What's New vx.xx
  93.         6.15.5. Game Documentation
  94.     6.16. The <T>avern
  95.         6.16.1 Overview
  96.         6.16.2. The Visitor's Book
  97.         6.16.3. Private Rooms
  98.             6.16.3.1. Getting Into a Room
  99.             6.16.3.2. Entering Unoccupied Rooms
  100.             6.16.3.3. Entering Occupied Rooms
  101.             6.16.3.4. Sleeping in a Room
  102.             6.16.3.5. Chatting with Others
  103.             6.16.3.6. Examining Others
  104.             6.16.3.7. Trading Items with other Players
  105.                 6.16.3.7.1. Setting up a Trade Deal
  106.                 6.16.3.7.2. Requesting an Item
  107.                 6.16.3.7.3. Offering Items
  108.                 6.16.3.7.4. Making the Deal.
  109.         6.16.4. Drinking
  110.     6.17. <G>raveyard
  111.     6.18. <Q>uit
  112.  
  113. SECTION 7 - REALM OPTIONS
  114.  
  115.     7.1. <R>econoitre
  116.     7.2. <C>hoose Default Realm
  117.     7.3. <B>uild a Remote Castle
  118.     7.4. <I>nvasion Orders
  119.         7.4.1. Overview
  120.         7.4.2. Who to attack
  121.         7.4.3. What to attack?
  122.         7.4.4. How many & when to send them
  123.         7.4.5. Synchronous Attacks
  124.         7.4.6. How it works
  125.     7.5. <P>urchase Barracks
  126.     7.6. <H>ire Soldiers
  127.     7.7. <D>eploy Soldiers
  128.     7.8. <A>gent Development
  129.     7.9. <N>et Statistics
  130.  
  131. SECTION 8 - AGENT OPTIONS
  132.  
  133.     8.1. <Q>uery Agent Status
  134.     8.2. <A>rm Agent
  135.     8.3. <O>utfit Soldiers
  136.     8.4. <F>ortify Castle
  137.         8.4.1. Send <B>arracks to your Remote
  138.         8.4.2. Send <S>oldiers to your Remote
  139.         8.4.3. Send M<O>nsters to your Remote
  140.     8.5. <S>end Gold to, <T>ake Gold from Remote
  141.     8.6. <E>xperience Transfer
  142.     8.7. <D>evelop Agent
  143.     8.8. <U>ndercover Operations
  144.     8.9. <B>rowse Agents
  145.  
  146. SECTION 9 - MISSIVES
  147.  
  148.     9.1. Reading Missives
  149.     9.2. Replying to Messages
  150.         9.2.1. From other players on your Realm or Remotes.
  151.         9.2.2. From your Agent
  152.         9.2.3. From the Kingdoms Net Manager
  153.         9.2.4. From Others!
  154.     9.3. Marked Missives
  155.  
  156. SECTION 10 - LAND & FOOD PRODUCTION
  157.  
  158.     10.1. General
  159.     10.2. Food Distribution
  160.  
  161. SECTION 11 - SOLDIERS
  162.  
  163.     11.1. Soldier Morale
  164.     11.2. Soldier Deployment
  165.  
  166. SECTION 12 - SUMMARY
  167.  
  168. APPENDIX A - CONTACT INFORMATION
  169.  
  170.  
  171. Section 1 - The Game
  172.  
  173. 1.1. In General
  174.  
  175. The aim of Kingdoms is, not to be too harsh about it, total domination
  176. and suppression of everyone else playing the game by yourself and the
  177. Agents you control. You are not there to be nice - you're not there to
  178. make friends. Sure, you may make the odd alliance in mutually beneficial
  179. circumstances but ultimately you'll stick it to the people you're allied
  180. with using everything you've got. :)
  181.  
  182. Kingdoms offers a multitude of ways in which you may do this and it must
  183. be said it isn't easy, but given time and sufficient application, it is
  184. most certainly possible!
  185.  
  186. When you first play Kingdoms, you are given a Castle containing 10 empty
  187. rooms, 200 credits, some healing potions and not much else, except the
  188. dubious title of `Leper'. It is your task to build yourself up by
  189. training to increase your abilities, fighting other users and monsters
  190. for experience and raiding the Castles of others for the chance of extra
  191. Gold.
  192.  
  193. There is a very well stocked armory which, as long as you have the Gold,
  194. can provide equipment enough to make you a walking fortress and arsenal
  195. in one. Of course, there is a casino for those who wish to gamble their
  196. hard earned gold and try for some quick gp to add to it. Much, much more
  197. awaits, so read on!
  198.  
  199.  
  200. Section 3 - Overview of Play
  201.  
  202. Kingdoms fully supports network capability. It is quite likely that
  203. you're familiar with other games that purport to be InterBBS games, but
  204. they are pretty limited in what they can do and what they offer in these
  205. terms. They allow you to send attacks out to players on other BBS's, or
  206. send messages to and from them if you wish, but that's about it.
  207. Kingdoms suffers from no such restriction.
  208.  
  209. Under Kingdoms InterBBS, you can most certainly send attacks out, trade
  210. messages with users on other boards and the like, but with Kingdoms, the
  211. concept of InterBBS gaming takes another step and you can also establish
  212. complete bases for yourself on other BBSs in your net!!!
  213.  
  214. An example will give you a good idea of what this means to you, the
  215. Kingdoms player. Lets say your Sysop is running Kingdoms in a network
  216. with 5 other BBSes. That is, a total of six BBSes are participating in
  217. your Kingdoms Net. Each BBS in the net is known as a Realm, inclding
  218. your own BBS, and each players' castle on each Realm is known as a
  219. Kingdom.
  220.  
  221. Assume you play Kingdoms on The Web BBS, then the Web is known as your
  222. Home BBS. You will, in normal play, spend some (probably considerable)
  223. time building up your first Kingdom on the Web until you are at the
  224. stage of being able to begin spreading your holdings across the Net.
  225. From your Home on the Web, you can purchase a new castle and have it
  226. built on any other Realm in the Net. When you do so, you will hire an
  227. Agent of your preferred sex to run the Castle for you.
  228.  
  229. An important point to make here is that the Agent you hire appears as a
  230. normal Kingdoms player on the Realm on which you've built your new
  231. castle. You give the Agent a name of your choice (which WON'T generally
  232. be the same name as you use on your home BBS!) but that Agent knows he
  233. or she is an Agent and to whom his or her allegence belongs! You may
  234. trade with that Agent, store money in your Agents Vault, fortify your
  235. Remote castle and many more things. You can even, if you wish, logon to
  236. the Realm where your Remote castle is. You will be recognised as a
  237. visiting Lord (or Lady) and will have complete control of a fully
  238. fortified and (hopefully) financially stable Kingdom even though you may
  239. never physically have logged onto Kingdoms on that Realm before.
  240.  
  241. As mentioned, Agents are, to all intents and purposes, real players to
  242. others in that Realm and the Net as a whole. They have all the normal
  243. statistics and facilities at their disposal as those of a real player,
  244. all of which you can increase and improve just as you can your own, by
  245. orders dispatched from your Home Realm. They can have (and probably will
  246. have) messages sent to them just as normal players can. Of course, it
  247. would be pretty pointless to do so considering you will often never log
  248. directly onto a Realm where you have an Agent in residence (consider the
  249. Remote operation you have in Perth when your Home Realm is in Sydney!)
  250. and will therefore never get the message. Agents are smart enough
  251. therefore to recognise messages that are coming in addressed to them and
  252. will forward any and all such messages to the Home BBS where you will
  253. recieve them in due course. You can then reply to them on behalf of your
  254. Agent and send them back to be forwarded again to the original sender
  255. under the name of your Agent . It matters not where the sender, where
  256. the Agent and where the Home realm resides. Kingdoms handles all the
  257. required routing with ease. You can therefore converse with any other
  258. player(s) in your Net through your Agent(s) and they will never know it
  259. is really you, who may have your Home in a completely different locaion,
  260. who is answering their replies and participating in any plans they may
  261. have ...
  262.  
  263. I will leave you to ponder the intricacies and strategies that can be
  264. utilised under Kingdoms InterBBS. Suffice to say, they are many and
  265. numerous. The final point I'd like to make in this general discussion of
  266. Agents and Inter-Realm operation is that they can, amongst many other
  267. things as yet unmentioned, be given orders to Invade another player on
  268. another Realm. Further, you can instruct your Agent(s) to being Invasion
  269. action only on a certain date. If you own several Remotes therefore, a
  270. synchronised attack can be formed up to thirty days in advance on any
  271. given player on any other Realm you have taken a dislike to for any
  272. reason.
  273.  
  274. This high degree of InterBBS functionality solves one of the major
  275. complaints I have often come across in other InterBBS games. That
  276. problem is that, in other games, there is really little you can do if
  277. several other players (or BBSs) decide that you have to go and all
  278. attack you at once. Such concentrated offensive action can leave a
  279. patiently constructed players game in shambles and, though many say it's
  280. all part of the game, it is not at all enjoyable if you happen to be the
  281. focal point of the joint attack. Under Kingdoms, you are no longer
  282. required to `put all your eggs in one basket'. Indeed, if you get wind
  283. of an attack that is coming your way (possibly by use of a Remote Agent
  284. who has been playing a spy for you on the enemy camp? ... Hey ...
  285. they're not going to know about it are they? :)), you can transfer the
  286. majority of your assets out temporarily to an Agent you have on a safe
  287. haven on another Realm, let the attack do it's work, then recall your
  288. assets back from your Remote Agent when the heat is off. You'll
  289. certainly take damage from such an attack, but you will no longer be
  290. ruined by any means and will have the ability to not only bounce back
  291. quickly, but take revenge on those who planned your demise! I hope the
  292. above has given you a good idea of the sort of play and intrigue you can
  293. expect to enjoy as a Kingdoms player. Following are more specific
  294. descriptions of the various componenets of Kingdoms covering your
  295. character and what the many menu options do.
  296.  
  297.  
  298. Section 4 - Logging On
  299.  
  300. The first time you logon to Kingdoms, you'll be asked to give a little
  301. information about the character you want to play. Once given, this
  302. information is saved for you and you don't need to give it again.
  303. Subsequent logons to the game will recognise you and drop you into the
  304. game immediately. The information required includes :
  305.  
  306. 4.1. Your `Handle'
  307.  
  308. Your handle is your call-sign, alias, whatever you want to call it. It
  309. is the name by which you are known to others in the game. When
  310. scoreboards are displayed, messages are sent to and fro, etc, this is
  311. the name which is used. Your real name is never referred to in the game.
  312. Make it something interesting! You CANNOT change your name once you've
  313. started playing, so get it right first time!!!
  314.  
  315. 4.2. Using Colors
  316.  
  317. Kingdoms supports the use of color codes in all displayable text. This
  318. includes character names, ie, Handles, message text, etc. Colors are
  319. simple to insert in any text by use of the `^' (carat) character,
  320. followed by the desired color code. The codes available to players for
  321. use include :
  322.  
  323. * ^H    : Select High Intensity
  324. * ^L    : Select Low Intensity
  325. * ^R    : Red text
  326. * ^Y    : Yellow text (with high intensity), Brown text (with low
  327.           intensity)
  328. * ^K    : Black text (pretty pointless really ... :-))
  329. * ^B    : Blue text
  330. * ^C    : Cyan text
  331. * ^G    : Green text
  332. * ^M    : Magenta text
  333. * ^x    : sets background color, where `x' is the lower case letter of
  334.           the color desired, eg, ^r sets a red background.
  335.  
  336. Please note : When entering the color codes, the `^' character will be
  337. accepted, but not displayed as Kingdoms treats it as a control character
  338. and as such, not displayable. If you wish to actually put a ^ in your
  339. text, just put two `^'s.
  340.  
  341. 4.3. Male/Female
  342.  
  343. Kingdoms makes no distinction as far as statistics and character
  344. development go in relation to the sex of the character given. This is
  345. simply a means of personalising your character depending on your choice.
  346. Kingdoms will display him/her, he/she, Lord/Lady at times when
  347. appropriate, giving the game a nicer and more realistic feel. In short,
  348. we are an equal-opportunity game. :-)
  349.  
  350. 4.4. Your Password
  351.  
  352. This is a VERY important aspect of logging onto the game. The password
  353. you enter here (and in other places in the game) is the password that
  354. can be used to control your character from a remote realm. As discussed
  355. in the section titled `Overview of Play', Kingdoms fully provides the
  356. ability for you to have a character and/or Agent you control on one
  357. Realm (BBS) entirely from another Realm. The password you enter here is
  358. the password that MUST be provided to manage your character (the one
  359. you're now starting up by logging on) remotely. Likewise, if you build a
  360. castle on another realm from the one you're presently logging onto, then
  361. you need to specify a password for that Agent to use to validate
  362. incoming orders. If you forget this password, you will lose ALL remote
  363. control ability for that Agent!!! If all else fails, the Sysop of the
  364. Realm on which your Agent resides is able to retrieve your password for
  365. you
  366.  
  367.  
  368. Section 5 - Your Character
  369.  
  370. Your character has the following statistics and abilities at his or her
  371. disposal. Each is important in it's own right and care must be taken
  372. when considering how you plan to develop your character. It is up to the
  373. player to decide on the best course of action to make your character,
  374. eventually, unassailable.
  375.  
  376. 5.1. Level
  377.  
  378. The current level of your character, based on experience. Levels in the
  379. game can be displayed with associated title names and experience points
  380. from the Kingdoms menu, option `L'. When at levels 1 & 2, the player is
  381. protected against attack (both on your local realm and from InterBBS
  382. attacks) by the Realm Authorities to give the new player a chance to
  383. start before being inundated by attacks. You can only stay on these
  384. levels for a total of one (real time) month maximum. If you are on level
  385. 1, a month has passed, and you still haven't gone to level 2, then the
  386. game will automatically promote you to level 2, regardless of your
  387. statistics, giving you just enough experience to make that level.
  388. Likewise, if you have been playing for 2 months and you are still not
  389. past level 2, the game will promote you automatically to level 3. No
  390. automatic promotions take place on players out of Realm Protection, ie,
  391. equal to or greater than level 3.
  392.  
  393. 5.2. Hit Points
  394.  
  395. Your Hit Poins are the amount of damage your character can take before
  396. death. The only way to increase your HP is to go up a level. You do this
  397. by gaining experience, which can only be achieved by fighting other
  398. users or monsters. The higher the person fought (and defeated, of
  399. course!) or the higher monster level fought, the greater the experience
  400. gained. The number of hit points you gain when you go up a level is NOT
  401. set by the game. It is a function solely of the Intelligence of your
  402. character. Your HP when you first start the game are 20.
  403.  
  404. 5.3. Strength
  405.  
  406. Strength is one factor which determine your ability to successfully
  407. strike an opponent. The other factor is the Weapon your character is
  408. using. Strength at the start of the game is set to 10. Increasing your
  409. Strength can be done, for a price depending on your level, in the
  410. Development Centre.
  411.  
  412. 5.4. Agility
  413.  
  414. Agility is one of the factors which determine your ability to
  415. successfully evade an opponents blow. The other factor is the Armor your
  416. character is using. Agility at the start of the game is set to 10.
  417. Increasing your Agility can be done, for a price depending on your
  418. level, in the Development Centre.
  419.  
  420. 5.5. Intelligence
  421.  
  422. Intelligence, as described above, is used to determine the amount of Hit
  423. Points you increase when your character reaches a new Level.
  424. Unfortunately, because the benefits provided by keeping a good
  425. intelligence score are not immediately apparent, many players tend to
  426. overlook this ability in favour of Strength and Agility. An intelligent
  427. player will not ignore this ability. A low intelligence is a guarentee
  428. of a long term disadvantage in the game. You will find that when you
  429. start the game, your levels will rise quite quickly, compared to when
  430. you've been playing for some time. Therefore, it is at lower levels that
  431. your hit points rise most quickly. A decent intelligence can make a big
  432. difference in the long run in terms of the hit point increases you gain
  433. at lower levels! Increasing your Intelligence can be done, for a price
  434. depending on your level, in the Development Centre.
  435.  
  436. 5.6. Gold
  437.  
  438. All important. Without it, you're not going anywhere. It costs money to
  439. train, to buy equipment, gamble, and just about everything else. You can
  440. have Gold in two places, in your hand, ie, on your person somewhere, or
  441. in your Vault. The 10th room in every Castle contains your Vault. Should
  442. someone defeat you in a personal attack in the Proving Grounds, any gold
  443. on hand will be lost to the victor. Monsters who defeat you will also
  444. take your Gold on hand. Gold you place in your Vault cannot be taken
  445. from you unless someone raids your Castle and wins through to the Vault
  446. Room.
  447.  
  448. 5.7. Your Castle
  449.  
  450. Your castle contains 10 rooms. Rooms 1 to 9 are empty at the start of
  451. play and Room 10 houses your Vault and you, when you are not actually
  452. playing. Your Vault, obviously, can be used to store Gold you wish to
  453. keep from unfriendly (ie, all other) players. As you live in Room 10,
  454. you are all that exists at first between the outside world and your
  455. Vault. You can, when you get some Gold, purchase monsters of a level you
  456. desire and can afford (monsters are the level, times 10gp, squared, to
  457. purchase) and place them in any of the 9 first rooms of your Castle. In
  458. order for an opponent to enter your Vault Room, they must first pass
  459. through Rooms 1 to 9. Monsters placed in those rooms will defend that
  460. room to the death for you, hopefully stopping anyone Raiding before they
  461. even get to you and your gold in your Vault Room. Believe me, if you
  462. manage to get 9 level 10 monsters in rooms 1 to 9 (that will set you
  463. back 500 (gp per monster level) * 10 (monster levels) * 9 (rooms) =
  464. 45,000gp!), then your Vault can be considered secure except from the
  465. most powerful enemies ...
  466.  
  467. Should someone Invade your Castle and kill a monster you've placed in an
  468. intervening room, that monster departs and is replaced by one of a level
  469. one lower than the previous monster occupant. If a level one monster is
  470. killed in one of your Rooms, then the room becomes unattended and
  471. undefended. Your own prowess and the monsters you can purchase are there
  472. to protect you from those on your own realm who choose to raid your
  473. Castle. When players from other realms invade, it is quite possible
  474. there will be a force of several thousand Soldiers decending on your
  475. Castle in force to rid you of your assets. While you and your monsters
  476. are tough, sheer weight of numbers means a couple of thousand Soldiers
  477. will overrun you in short order. For this reason, you may purchase
  478. additional protection against attacks from other realms in the form of
  479. your own Soldiers. Soldier purchase and use is discussed below in the
  480. Inter- Realm section so it will suffice to say here that they can be
  481. used for either attack or defence purposes, though not both at once!
  482.  
  483. 5.8. Your Vault
  484.  
  485. While a good bit of discussion has gone on about the Vault you own, one
  486. further point is pertinent. It is possible to take out more money from
  487. your Vault than you have placed in it. In fact, you can `overdraw' your
  488. Vault to the tune of 200gp per level of your character. A level 5
  489. character can withdraw up to 1000gp more than is actually available in
  490. the Vault. While this IS handy at times, a negative balance in you Vault
  491. incurs a 5% interest charge daily. You have been warned!
  492.  
  493. 5.9. Weaponry
  494.  
  495. Weapons can be purchased from the Outfitter at a set price. As long as
  496. you have the money, you can purchase any weapon. That is, the Outfitter
  497. stocks never run out. Only melee weapons are available at the Outfitter
  498. at present. Range weapons are not yet a part of this game. The better
  499. the weapon, the better the chance you'll hit an opponent, taking into
  500. account the strength of your character as well.
  501.  
  502. 5.10. Armor
  503.  
  504. Seven Armor types are available -
  505.  
  506. * Body Armor
  507. * Headwear
  508. * Rings/Bracers
  509. * Robes/Cloaks
  510. * Footwear
  511. * General Armor
  512. * General Magic
  513.  
  514. While in the Outfitter, you can list Armor types you want to purchase by
  515. Category (shown above) or list the lot.
  516.  
  517. A player character (either your Home BBS character or an Agent) can wear
  518. any type of armor. Soldiers, discussed later in this document, are
  519. restricted to wearing armor of Body Armor type only.
  520.  
  521. 5.11. Making Money
  522.  
  523. An important consideration! There are a lot of ways to make money in
  524. Kingdoms. Below they're listed in brief, but getting the most out of
  525. them is up to the player :
  526.  
  527. * The Casino. You can gamble in here and, if you're good enough, make
  528. plenty of gold!
  529.  
  530. * The Colloseum. Here you can fight monsters and, if victorious, pick up
  531. both Gold and Experience.
  532.  
  533. * The Proving Grounds. Here you can fight other players in the game. If
  534. you defeat them, any money they have on hand is yours.
  535.  
  536. * Raiding Castles. This can be very rewarding if you pick the right
  537. castle to raid. If you enter and can defeat the owner, then the contents
  538. of their Vault, plus any gold they have on hand, is yours. Also, you
  539. have the time before leaving to search the body and swap any item of
  540. equipmentyou have for one of theirs. On a less positive note, a danger
  541. here is that if you happen to raid someone who is in debt, you'll also
  542. pick up their debts.
  543.  
  544. * Invading Castles. Probably the attack form that has the most liklihood
  545. of a good return is Castle Invasions. You get any gold the person has if
  546. the invasion is successful, plus your Soldiers will steal the most
  547. valuable item the defeated person owns and return it to you for sale or
  548. use. It will be sold if the player already has an item of this type (eg,
  549. if a `General Magic' armor item is stolen and the player already has one
  550. or equal or greater value) or equipped automatically if the player
  551. doesn't. This CAN be worth a lot, particularly if the person invaded has
  552. good equipment! Also, as Soldiers steal, not swap items, it is a more
  553. effective way of damaging opponenets. Soldiers do NOT bring debts back
  554. to the player.
  555.  
  556. 5.12. Scoring System
  557.  
  558. While player attributes such as current Hit Points and Gold are pretty
  559. indicative of the strength of the player, they are too volatile (they
  560. change to frequently) to give a solid base for player score. Thus, only
  561. statistics which are more stable are used in calculating the score of a
  562. player at any given time. Player scores are calculated using the
  563. following algorithm :
  564.  
  565. * 10 points per maximum hit point value. Current hp's don't score.
  566. * 10 points per Strength point
  567. * 10 points per Agility point
  568. * 10 points per Intelligence point
  569. * 1/5000th (one five-thousandth) points per experience point
  570. * 5 points for each level of each monster defending a castle
  571. * 5 points for each armor and weapon item number
  572. * 1/2 a point for each Soldier where morale is < 90 or > 110
  573. * 1 point for each Soldier where morale is between 90 and 110 inclusive
  574. * An additional 1/3 point per Soldier per equipped Armor number
  575. * An additional 1/2 point per Soldier per equipped Weapon number
  576.  
  577. Scores are calculated real time in the game when viewing local scores.
  578. Realm scoreboards are generated overnight when your Sysop runs
  579. maintenance and could be up to 24 hours old, depending on when the
  580. system you play on runs it's maintenance programs.
  581.  
  582.  
  583. Section 6 - Main Options
  584.  
  585. The first menu you are presented with when you logon to Kingdoms will
  586. look like :
  587.  
  588. <F>ight a Monster  <P>roving Grounds     <H>ealers
  589. <R>aid a Castle    <V>isit your Vault    <S>cores
  590. <E>dit your Castle <D>evelopment & Games <L>evels
  591. <C>ouriers Guild   <Y>our Statistics     <N>ews
  592. <K>ingdom Realms   <O>utfitters          <M>isc
  593. <T>avern           <G>raveyard           <Q>uit
  594.         
  595. 6.1. <F>ight a Monster
  596.  
  597. What game is complete without the nasties around to make life difficult?
  598. With 200 separate monsters, divided into 20 monsters for each of the 10
  599. monster levels you can encounter, this game does not lack for such
  600. diversions! Monsters have much the same statistics as Characters do.
  601. They have a certain ability to defend themselves and a general level at
  602. which they can strike an opponent. The higher the monster level you're
  603. facing, the stronger and better protected they will be.
  604.  
  605. Some monsters of higher levels also have the ability to employ `Special
  606. Attacks'. Those with such ability have a certain percentage chance,
  607. depending on the monster, of utilising such an attack form. The chance
  608. they will use their ability is entirely random. If you're unlucky, they
  609. could use this ability very frequently. Then again, Asmodeus has been
  610. known to refrain from Special Attack for whole battles, sometimes ....
  611. :) Experience only will tell you what monsters have what abilities.
  612.  
  613. Choosing to <F>ight a Monster is the best means, particularly when you
  614. first start playing Kingdoms, to pick up Gold and Experience. Fights
  615. take place in the Colloseum. When you enter, you are asked what level
  616. monster you want to challenge from level one to ten, ten being the
  617. strongest and hardest to beat. With the Gold you make from challenges,
  618. you may train in the Development Centre, buy better Armor and/or Weapons
  619. or engage in InterBBS operations. It's not recommend to undertake the
  620. latter until you have consolidated yourself on your Home BBS (see
  621. Kingdoms InterBBS), but the choice is, of course, yours! Should you lose
  622. a challenge against a monster, it will happily strip you of any gold
  623. you're carrying on you at the time.
  624.  
  625. 6.2. <P>roving Grounds
  626.  
  627. In the Proving Grounds, you have the option to challenge other players
  628. on your Realm to a one-on-one combat. You can choose who you wish to
  629. fight and will, should you defeat them, acquire any gold they have on
  630. hand plus experience points based on the level and strength (both
  631. offensive and defensive) of the player you defeat.
  632.  
  633. Of course, should you lose, the same applies in reverse! In general, it
  634. is more profitable in terms of Gold, except perhaps at higher monster
  635. levels, to combat players than monsters. In contrast, defeating monsters
  636. will generally reward you with greater experience than Proving Ground
  637. combat.
  638.  
  639. 6.3. <H>ealers
  640.  
  641. The temple is a quiet and serene place run by Priests who, rumor has it,
  642. are more crotchety old men than disciplined Clerics! Still .. they know
  643. their job and will do it well, for a fee, of course. The Priests bow to
  644. the God Lathander, whose dominion is that of Healing, Vitality and
  645. Light. Through Lathander's grace, they are able to provide healing on
  646. the spot or potions that you can use at a later stage. It is here also
  647. that you can choose your preference for when you want to drink potions
  648. if attacked while you're away.
  649.  
  650. 6.3.1. <H>eal Yourself
  651.  
  652. As the name says, the Priests will offer immediate healing if you choose
  653. this option. A tithe of 10gp per hp healed is payable, in advance, for
  654. the service.
  655.  
  656. 6.3.2. <B>uy a Potion
  657.  
  658. Again, pretty obvious! Potions you purchase cost 150gp and will heal
  659. 10hp each. 
  660.  
  661. 6.3.3. <A>bsent Healing
  662.  
  663. Your healing option is used when enemies raid (locally) or invade
  664. (remotely) you. Using it, you can instruct your character to drink any
  665. potions he or she may have when his or her current hit points drop below
  666. a certain percentage of the maximum hit points.
  667.  
  668. For example, if you have your healing option set to 60% and you have a
  669. maximum of 100hp normally, then on your turn in the combat, once your
  670. hit points drop below 60, your character will drink one potion. Your
  671. character does not lose the chance to hit if a potion is consumed, it is
  672. an additional thing your character can do in that combat round. As long
  673. as your hit points remain below 60, your character will keep drinking a
  674. potion each round until there are no more (assuming you had some to
  675. start with!) to consume.
  676.  
  677. 6.3.4. <D>rink a Potion
  678.  
  679. You may, if you wish, drink potions you own within the temple itself.
  680. This is the only place, except for when fighting, that you can drink a
  681. potion that you own. It is more cost effective to purchase healing
  682. directly rather than use potions. Then again ... sometimes you need the
  683. hit points and don't have any gold on hand!
  684.  
  685. 6.4. <R>aid a Castle
  686.  
  687. This options allows you to attempt to enter another players castle and
  688. raid his or her Vault in room 10. To get there, you must make your way
  689. through rooms one to nine and defeat any monsters placed there to guard
  690. the castle. Once through, you must also defeat the owner of the Castle.
  691. Having achieved that, the contents of their Vault are yours, for better
  692. or worse. If a player is in debt and you raid their castle successfully,
  693. you will receive their debts as well as any gold they may have.
  694.  
  695. Rumor has it that players in debt have been known to provoke stronger
  696. players in an attempt to get them annoyed enought to go raiding ...
  697.  
  698. Raiding takes a great deal of effort and because of the considerable
  699. resources involved, characters can only raid castles three times a day.
  700.  
  701. 6.5. <V>isit Your Vault
  702. The Vault options give you the facility to deposit or withdraw money
  703. from your vault and to check your balance. Just about all transactions
  704. you undertake within Kingdoms requires money in your hand to complete.
  705. While here you can also, if you wish, transfer money to any other player
  706. on your Realm.
  707.  
  708. 6.6. <S>cores
  709.  
  710. The Rankings list is a list, in order of strength, of the players in
  711. your Local Realm.
  712.  
  713. 6.7. <E>dit your castle
  714.  
  715. This option allows you to purchase monsters to place in rooms 1 to 9 of
  716. your castle. As discussed in the section above on `Your Castle',
  717. monsters may be placed in a room of your choice and may be of any level
  718. (1 to 10) that you desire, dependant on cost.
  719.  
  720. 6.8. <D>evelopment and Games
  721.  
  722. By choosing Development and Games, the character may visit any one of
  723. the following facilities in the local Realm. To train one point in any
  724. attribute costs 5pg per point of that attribute the player already has.
  725. Thus, if a player has 10 Strength, 25 Agility and 50 Intelligence, it
  726. will cost him or her 50, 100 and 250gp respectively to increase another
  727. point in any of those abilities.
  728.  
  729. 6.8.1. The Gymnasium
  730.  
  731. An instructress will take you through exercises designed to promote and
  732. increase your Agility. Each time you visit, your Agility will rise one
  733. point.
  734.  
  735. 6.8.2. The Library
  736.  
  737. Here you may study and learn, increasing your Intelligence by one point
  738. again for each session attended.
  739.  
  740. 6.8.3. The Weights Room
  741.  
  742. Designed to increase muscle tone and power, attendance will increase
  743. your Strength permanently by one point.
  744.  
  745. 6.8.4. The Casino
  746.  
  747. Here fortunes are made or lost! While in the casino, the following games
  748. are available to you :
  749.  
  750. 6.8.4.1. High-Low
  751.  
  752. A simple game where the House deals a card and you place your bet based
  753. on whether you think the next card will be higher or lower than the one
  754. just dealt.
  755.  
  756. 6.8.4.2. Acey-Ducey
  757.  
  758. Two cards are dealt by the house in this game and a bet can be placed on
  759. the next card being equal to or between the two just dealt.
  760.  
  761. You can play each game 20 times each day. The casino is not rigged.
  762. Cards are drawn from a full pack of 52 playing cards (excluding cards
  763. already drawn from the deck), the random selection being performed after
  764. the random number generator has been seeded with the computer hundreth
  765. second timer. The result is therefore left completely to chance!
  766.  
  767. 6.9. <L>evels
  768.  
  769. This option displays a list of the levels characters may aspire to while
  770. playing Kingdoms.
  771.  
  772. 6.10. <C>ouriers Guild
  773.  
  774. 6.10.1. General
  775. The Couriers Guild is the organisation in the Realms with which you can
  776. lodge missives (messages) for other players in the game, or read
  777. missives others have left for you. When you logon to Kingdoms, any new
  778. missives will automatically be displayed for you so you don't have to
  779. remember to go in and read them every time. If you have any Agents, you
  780. can also send messages on their behalf to anyone else playing Kingdoms
  781. as though the Agent character actually sent the missive him or her self.
  782. A seperate section of this document describes sending and recieving
  783. missives within Kingdoms.
  784.  
  785. 6.10.2. Delivering Notes
  786.  
  787. In addition to sending missives, you can also send a `note' to another
  788. player. Unlike missives, which are stored until such time as the
  789. recipient picks them up and reads them, delivering a note is a real-time
  790. action that happens between two (or more) players logged into the game.
  791. Obviously, this is only a useful function in a multinode environment!
  792.  
  793. If you see someone playing the game (indicated on the Scoreboard list as
  794. an `Active' player) and wish to deliver them a note, simply go to the
  795. Courier's Guild and select <D>eliver Note. If there is only one other
  796. player online, Kingdoms will assume you want to send a note to that
  797. player and, after confirmation, allow you to enter as many lines of text
  798. as you wish. Each time you press enter to start a new line, the line
  799. you've just typed will be sent to the other person immediately. Pressing
  800. enter on a blank line will drop you back to the Courier Guild menu.
  801.  
  802. If the player you're delivering a note to is in the game somewhere, the
  803. note(s) will be displayed to them as soon as they get to any menu in the
  804. game. You can expect, therefore, that they will receive it fairly
  805. quickly. If they're in the middle of typing a missive or something
  806. similar, it may take a minute or two to get to them. If the other player
  807. enters the Courier Guild, Deliver Note option, you and he/she
  808. effectively enter a private chat session where you can talk for as long
  809. as you wish, or until your time in Kingdoms expires. While in the
  810. Deliver Notes option, a `~' (tilde) character as the first character of
  811. a line constitutes a special command. Any line starting with a tilde is
  812. NOT sent to another user. The following facilities are available using
  813. tilde :
  814.  
  815. ~w - Shows who's currently playing Kingdoms and allows selection of a
  816.      user for chat.
  817. ~t - Shows how much time you have remaining in your session.
  818.  
  819. Case is not sensitive for the character following the tilde character.
  820.  
  821. 6.11. <Y>our Statistics
  822.  
  823. This option allows you to select one of three status screens you wish to
  824. view. They are Personal Statistics, Protection Statistics and Castle
  825. stuff.
  826.  
  827. 6.12. <N>ews
  828.  
  829. Allows you to read Today's or Yesterday's news on the Realm.
  830.  
  831. 6.13. <K>ingdom Realms
  832.  
  833. Choosing this option takes you to the Realms option menu. See the
  834. following section titled KINGDOMS REALM OPTIONS for a full explanation
  835. of the options and functions available to you here.
  836.  
  837. 6.14. <O>utfitters
  838.  
  839. 6.14.1. General
  840.  
  841. The Outfitters is the place where you can purchase armor and weaponry.
  842. You can purchase it for yourself, for your soldiers, for an Agent (the
  843. equipment must be sent to him/her, and he/she must have enough money to
  844. pay for it!), or for an Agent's soldiers.
  845.  
  846. Purchasing equipment for yourself or for an Agent are effectively the
  847. same thing. An Agent can wear/use any armor/weapon you can, the only
  848. difference is, of course, that you must send the armor/weapon to the
  849. Agent if ordered for a remote, whereas you immediately get to use it if
  850. you purchase it for yourself. Some items are cheaper than others when
  851. compared to their efficiency, particularly when you get to using magical
  852. armor items. It's suggested you look carefully at how powerful an item
  853. is compared to cost for the various classes before purchasing or you may
  854. be wasting valuable gold!
  855.  
  856. Purchasing armor/weapons for Soldiers has a few differences to the
  857. straightforward activity of purchasing for yourself or an Agent. These
  858. differences will now be covered. Note also that in the <A>gent options
  859. in the <K>ingdom Realms options, there is also an <O>utfit Soldiers
  860. option. That option is the same as this one, the <O>utfitters option on
  861. the main Kingdoms menu ... it is just in the Agent's menu as well to
  862. save the player the time taken to go back to the main menu if he/she
  863. wishes to purchase an item.
  864.  
  865. 6.14.2. Outfitting Local Soldiers
  866.  
  867. Getting a good local soldiers force built up is not an easy task. You
  868. will want a lot of them and you'll want them to have good armor and
  869. weapons. A great deal of gold will change hands to ultimately achieve
  870. this! Properly outfitting soldiers, though costly, is most definately
  871. worth it however as they are your first (and possibly strongest) line of
  872. defence for incoming invasions from other Realms. They are also the
  873. offensive forces which you use when you want to raid Castles on other
  874. realms!
  875.  
  876. When you purchase new armor or weapons for your Soldiers, the Outfitter
  877. will take away their old armor/weapons for you and will give you half
  878. their purchase value in return. There is no need to specifically sell
  879. Soldier armor/weapons as there is with purchases of Character
  880. Armor/Weapons. Also note that soldiers, be they on your Home realm or on
  881. a Remote, can only wear armor in the `Body Armor' category. You can
  882. purchase any type of weapon for them.
  883.  
  884. 6.14.3. Outfit Soldiers - Agent Menu
  885.  
  886. This option is used to send an order to one of your Agents to equip his
  887. or her local Soldier force with certain types of Armor and/or Weapons.
  888. It is the same as choosing the Outfitters on the main Kingdoms menu, and
  889. choosing to outfit "Soldiers on an <A>gent's Realm" - it just saves you
  890. the trouble of going back to the main menu if you're working with an
  891. Agent at the time.
  892.  
  893. When you select this option, as normal, you'll be asked whether you're
  894. interested in Armor or Weapons. Once you select that and choose the
  895. <B>uy option from the following choices (Buy, Sell or Leave) you'll be
  896. asked what realm you're sending your orders to.
  897.  
  898. When selected, you'll see a message that looks like :
  899.  
  900.         Arming remote Soldiers on <remote realm>
  901.     Please note : If your Soldiers already have Armor on 
  902.     <remote realm>, then the old will be sold to outfit the new.
  903.  
  904. As mentioned previously, soldiers, unlike your character and Agent(s),
  905. can only wear one type (category) of armor - Body Armor. If you instruct
  906. you Agent to outfit his or her Soldiers with an armor or a weapon item
  907. when they already own one, the Agent will automatically sell the old
  908. armor/weapon before buying the new. The message shown above is there
  909. just to remind you of that when you go to buy new armor. You can <S>ell
  910. armor if you wish through this option but there will generally be no
  911. need for that unless you want to remove all armor from Soldiers
  912. belonging to a remote Agent without replacing it with another. <B>uying
  913. does this automatically and there is no cost penalty incurred for using
  914. this method. In line with the fact that Soldiers can only wear body
  915. armor, this is the only armor type displayed to you for selection when
  916. you're outfitting Soldiers.
  917.  
  918. 6.15. <M>isc
  919.  
  920. Miscellaneous game settings including :
  921.  
  922. 6.15.1. Full menus
  923.  
  924. Players who are very familiar with the game may not necessarily want to
  925. see menus displayed all the time for the sake of speed, particularly if
  926. you have and/or are connected to a slow modem. Choosing this option will
  927. toggle between Kingdoms displaying full menus and abbreviated menus
  928. during play.
  929.  
  930. 6.15.2. ANSI Graphics
  931.  
  932. This option toggles between ANSI and non-ANSI (ie, no color codes being
  933. sent) display modes.
  934.  
  935. 6.15.3. Page Length
  936.  
  937. Controls the number of lines for certain displays in the game that will
  938. be shown before a `More (Y/n)' prompt is provided.
  939.  
  940. 6.15.4. What's New vx.xx
  941.  
  942. Changes and new features for the release of Kingdoms you are playing can
  943. be viewed by the player using this option.
  944.  
  945. 6.15.5. Game Documentation
  946.  
  947. Player documentation is available online, fully indexed, from this
  948. option.
  949.  
  950. 6.16. The <T>avern
  951.  
  952. 6.16.1 Overview
  953.  
  954. What player doesn't need a fortifying mead, or perhaps something
  955. stronger, from time to time? The Tavern is the place to go to get the
  956. taste of blood and dust from you in Kingdoms! While much of Kingdoms is
  957. devoted to InterBBS activity, the Tavern is a place with purely `local'
  958. facilities. Within the Traveller's Rest, you'll find a number of
  959. interesting things to do and people to meet. You can drink yourself into
  960. oblivion (Author tip : fighting Monsters if you're drunk is not
  961. generally a good idea!) or sip quietly on a glass of water if you wish.
  962. You can take a Private Room where you can meet with and trade items
  963. (including gold) with other players in the game. If you'd prefer, you
  964. can stay overnight here too rather than in your castle, though staying
  965. overnight has both advantages and disadvantages you'll want to consider
  966. depending on your circumstances. Of course, you can sign the visitors
  967. book or read the writings of others who have been here over time. A
  968. number of others (residents of the town, not necessarily other players)
  969. use the Tavern, of course, and meeting them usually provides an
  970. interesting interlude. Some are friendly and can, if the mood takes
  971. them, offer some very valuable items and/or advice to the Player who
  972. happens to meet them. On the other hand, some are not so friendly and
  973. will probably try to kill you if you bother them without invitation.
  974. Some you won't know about until you try certain actions with them.
  975. Without giving too much away then, if you want a break from the rigours
  976. of killing and maiming your opponents or sundry monsters, you may find
  977. the Rest a most entertaining distraction!
  978.  
  979. 6.16.2. The Visitor's Book
  980.  
  981. You are welcome, of course, to sign the Visitor's Book while you're in
  982. the Tavern. The book is open to all and sundry to leave their comments
  983. on life in, but no person is permitted to write two consecutive comments
  984. in the book.
  985.  
  986.  
  987. 6.16.3. Private Rooms
  988.  
  989. 6.16.3.1. Getting Into a Room
  990.  
  991. The Rest boasts twenty Private Rooms, each of which can hold up to and
  992. including five people at any one time. When you choose to take a
  993. <P>rivate Room it will cost you a 2gp flat rate for however long you
  994. want to stay there. If you choose to pay (no refunds!), you are shown to
  995. a corridor which leads to each of the rooms and you can select the door
  996. (Room number) you wish. If, when you enter the corridor, you see a guard
  997. on the door to any of the rooms, it means that the room is occupied by
  998. someone else already. If there are no guards, then all the rooms are
  999. unoccupied and you can take any of the twenty available you wish.
  1000.  
  1001. 6.16.3.2. Entering Unoccupied Rooms
  1002.  
  1003. If you choose to take a room which is unoccupied, you'll be assigned a
  1004. guard (included in the 2gp room hire fee) who will stay at the door for
  1005. as long as the room is occupied. The guard stays with the room, not the
  1006. person who hired him, so if someone else enters the room later to join
  1007. you, you leave and the other person stays, then the guard assigned will
  1008. stay by the door as well. The guard will only leave when there is no one
  1009. else in the room to guard.
  1010.  
  1011. You must give your guard a password which he will request from any
  1012. others who want to enter the room at a later stage (see `Entering
  1013. Occupied Rooms') before allowing them to enter the room and join you.
  1014. Once inside, you can go to sleep, whether or not you're by youself, or
  1015. talk/trade with others there as the desire takes you.
  1016.  
  1017. 6.16.3.3. Entering Occupied Rooms
  1018.  
  1019. You can attempt to enter an occupied room by selecting a room that
  1020. already has a guard in front of it when you're in the corridor. When you
  1021. go to enter, the guard on the door will ask you for the room password
  1022. and (usually) will not allow you to enter if you don't know what it is.
  1023. As ever, good help is hard to get, and it's no different at the
  1024. Traveller's Rest. While generally doing their job well, the brutes
  1025. assigned to guard the doors can, on occasion, be forgetful. Thus, if you
  1026. try to enter a room that's already occupied, you may find you can bluff
  1027. your way through the door even though you may not know the correct
  1028. password.
  1029.  
  1030. Be warned that entering a room that's already occupied, unless you
  1031. happen to know who's in there already, can have unexpected results.
  1032. After all - you never know what is going on or who you may meet behind
  1033. closed doors. You might find a friendly face behind the door and come
  1034. out better than you went in, or you might find someone who takes umbrage
  1035. at you barging in on them unannounced!
  1036.  
  1037. 6.16.3.4. Sleeping in a Room
  1038.  
  1039. All private rooms have five comfy beds in which you may recline and pass
  1040. the night (until you next play the game) in blissful slumber! Going to
  1041. sleep is another means of leaving Kingdoms but has a few implications
  1042. when compared to leaving the game by the normal means of Quitting from
  1043. the main menu.
  1044.  
  1045. 1. If you leave the game by going to sleep in a private room you are
  1046. not, of course, in your Castle! Thus, raids which take place from others
  1047. on your Realm or Invasions that come in from other Realms that get
  1048. through to your Vault Room in your castle will find it unoccupied. The
  1049. raiders/invaders will still have to get through any defending soldiers
  1050. and monsters you've left to guard your castle, but you will not be there
  1051. as a last line of defence and any gold in your Vault Room will be theirs
  1052. to take without further opposition. This may or may not be a good thing
  1053. depending on the strength of your defences, the amount of gold in your
  1054. Vault, and the strength of your own character. No other players and
  1055. invaders can kill you while you're asleep in a Room as the Rest itself
  1056. cannot be raided or invaded.
  1057.  
  1058. 2. When you are asleep, anyone who gains access to your room can Trade
  1059. with you by default. Up to and including three items can be traded with
  1060. you while you're asleep (any more might wake you!), and there is no
  1061. limit on the gold that may be taken assuming you're carrying some (on
  1062. hand) when you go to sleep. Another player can leave any number of items
  1063. or gold for you while you're asleep, but ethics (such as they are in
  1064. this game!) dictate that they cannot trade to you a debt they may be
  1065. carrying while you're asleep. This would normally be fine as it will
  1066. usually be your friends to whom you've given your room password to use
  1067. for just this purpose. A small chance remains however that others who
  1068. are uninvited (See Entering Occupied Rooms) might get in which is a risk
  1069. you must take if you decide to sleep in a room.
  1070.  
  1071. 3. When you next play the game, you will wake up in the private room
  1072. rather than in your Castle, of course!
  1073.  
  1074. 6.16.3.5. Chatting with Others
  1075.  
  1076. If there are other people in the room, you can chat with them, of
  1077. course. Unlike the `Deliver Notes' option in the Courier Guild,
  1078. conversations in Private Rooms are not one-on-one - anything you say in
  1079. the room will be `heard' by all others there, except for those who
  1080. happen to be asleep at the time. If you can arrange to all be in the
  1081. same room at the same time, this is a far more effective means of
  1082. planning group strategy than by the relatively cumbersome (for this
  1083. purpose) method of individual mail in the Courier's Guild.
  1084.  
  1085. 6.16.3.6. Examining Others
  1086.  
  1087. You can look at any of the occupants of the room (including those who
  1088. are sleeping) at any time. When you do so, you will receive a
  1089. comprehensive list of all weaponry, armour and gold the other person is
  1090. carrying at the time. This is a good means of deciding if you want to
  1091. trade with anyone who is here with you. You can also check your own
  1092. inventory while you are in the room by looking at <Y>our equipment.
  1093.  
  1094. 6.16.3.7. Trading Items with other Players
  1095.  
  1096. Trading with other players, both items (Weapons and Armour) and gold, on
  1097. your local realm is always performed in the privacy of a room in the
  1098. Rest. In order to do a trade, both (or all) players who are going to
  1099. transact business must be in the same room at the same time. Note that
  1100. this does not mean both players have to be online at the same time. One
  1101. player can be asleep in the room and that qualifies just as well though
  1102. it means the player who is asleep has much less say (none, in fact!)
  1103. about what items are given and what items are taken in the trade.
  1104.  
  1105. 6.16.3.7.1. Setting up a Trade Deal
  1106.  
  1107. In order to trade, the items you want to give and/or take must, of
  1108. course, be specified. In any trade, there is one `active' participant,
  1109. who actually proposes the deal, and one passive who need only accept or
  1110. reject the offer(s) made by the other. If trade is taking place between
  1111. a person online and a person who is asleep in the room, the one asleep
  1112. is, of course, the passive trading partner. This explanation of how
  1113. trading works is presented from the point of view of the active
  1114. participant as he/she is the one who actually sets up and proposes the
  1115. deal.
  1116.  
  1117. When in a Tavern Room, you can <E>xamine any of the other people who are
  1118. in there with you. The items you see them carrying are listed for you,
  1119. along with how much gold they are currently carrying. Anyone else in the
  1120. room, of course, can also obtain a list of anyone else's items,
  1121. including yours. Please note that only items a player is carrying on
  1122. his/her person are available for trade. This includes all weapons and
  1123. armour and gold in hand.Gold in a player's vault is not available to you
  1124. to request as part of the trade deal. When you find someone you want to
  1125. trade with, or who wants to trade with you, you can propose a <T>rade
  1126. deal. A list will appear of all the items (both the other players and
  1127. your own) up for trade with none of them currently selected as part of
  1128. the deal. A running total of the value of the trade deal is maintained
  1129. for you at the bottom. When you start of course, the totals will be zero
  1130. for both of you. With the list in front of you, you have the following
  1131. options :
  1132.  
  1133. <R>equest an item, <O>ffer and Item, <M>ake the deal or <F>orget it.
  1134.  
  1135. 6.16.3.7.2. Requesting an Item
  1136.  
  1137. When you Request an Item, you can choose the item number from the list
  1138. shown which you would like to receive as part of the trade. Item 1 will
  1139. be the other players weapon, 2 to 8 their different types of armour and
  1140. 9 an amount of (or all of) their gold in hand. If you select 9, you'll
  1141. be prompted further for how much gold you want to take. You cannot, of
  1142. course, request more than they have, nor can you request a negative
  1143. amount. When done, the full trade list will be redisplayed with those
  1144. item(s) selected displayed in bright text and with an asterix (*) on the
  1145. left hand side of the item name. The total value of the trade in gold is
  1146. also updated for easy reference.
  1147.  
  1148. If you are trading with a player who is awake, ie, online and in the
  1149. game at the same time as you, you can request any and all items off
  1150. him/her. If the other player is asleep however, you are limited as to
  1151. how much you can take off them. A total of three items (and any amount
  1152. of gold) can be taken from a sleeping player. To take more would mean
  1153. disturbing the player too much and everyone knows that adventurers need
  1154. all the sleep they can get! Note that the total items includes items
  1155. other players may have already taken off them. If, for example, you
  1156. entered a room where someone is sleeping and someone had already taken
  1157. one item off him/her, you would only be able to take two more items from
  1158. the person before his/her sleep became disturbed.
  1159.  
  1160. 6.16.3.7.3. Offering Items
  1161.  
  1162. Offering Items is the same as Requesting them only, of course, these are
  1163. things from your own possessions that you are offering to the other
  1164. person as part of the trade deal. Regardless of whether the other person
  1165. is asleep or not, there's no limit on the number of items you can offer
  1166. from your own. You can offer one or all of your items and none or all of
  1167. your gold. Again, each time you add an item to the deal, the trade deal
  1168. summary is displayed so you can see exactly what you are giving and what
  1169. is being requested as part of the deal, with the total values displayed
  1170. accordingly.
  1171.  
  1172. 6.16.3.7.4. Making the Deal.
  1173.  
  1174. Once you've selected all the items you want to offer and all the items
  1175. you want to request as part of the deal, you can <M>ake your offer.
  1176.  
  1177. If the person you're trading with is asleep, the trade will be done
  1178. immediately as he/she is not in any position to agree or disagree with
  1179. the fairness of the deal you propose. If you choose to make a
  1180. particularly unfair deal with the other person however, beware. The
  1181. Innkeeper keeps a very close eye on the goings-on in his rooms and will
  1182. inform the player (via the Courier Guild) of exactly who did what when
  1183. the other player wakes up! Revenge is often sweet for a player caught
  1184. napping! ?
  1185.  
  1186. If you Make your Offer and the other player is awake in the room with
  1187. you, he or she will have the opportunity to Accept or Reject the offer.
  1188. To think about that from the other persons (the passive one's) point of
  1189. view for a moment - when a trade offer is made by a person in the room
  1190. to someone else, the list of items being offered and/or requested will
  1191. pop up for them to examine before accepting or rejecting the offer.
  1192. There will most likely be a short interval after you Make your offer to
  1193. someone therefore, before you get an Accept or Reject back from them.
  1194. They will have to have time to receive the offer, examine it, and make a
  1195. choice as to whether they want to accept it or not. During this time, a
  1196. `WAITING' message will appear to you to indicate the other person is
  1197. thinking about it. You do still have the opportunity to <W>ithdraw your
  1198. offer at this point if you wish. If you do this however and the other
  1199. person has accepted at the same time, the acceptance of your offer will
  1200. take precedence and you won't be able to stop the trade going through.
  1201. If you want to <W>ithdraw an offer you have made, you need to do so at
  1202. least ½ a second (in real terms) before the other person <A>ccepts it to
  1203. cancel your deal.
  1204.  
  1205. If you let your offer stand and the other person Rejects it, you will be
  1206. informed as such and simply returned to the trading menu. You might want
  1207. to <C>hat to the other person here to enquire as to what was and wasn't
  1208. acceptable as part of the trade so you can modify your deal and <M>ake
  1209. it again. If the other person Accepts it, of course, the items are
  1210. swapped and you are returned to the room options for further trading or
  1211. other room activities as you desire.
  1212.  
  1213. 6.16.4. Drinking
  1214.  
  1215. With the Tavern, of course, comes a bar with liquid refreshment readily
  1216. on hand. The most potent brew concocted by the Innkeeper (made on
  1217. premises with a dubious mixture of powerful ingredients!) is known
  1218. simply as Firewater. Drinking 5 or 6 of these will see you pretty drunk
  1219. pretty quickly. The drinks range in alcoholic volume from there down to
  1220. water for those who feel the need to `dry out'.
  1221.  
  1222. Being drunk while playing the game has some interesting side-effects
  1223. (both good and bad) which the player will notice as the game progresses.
  1224. If you find you are just TOO drunk to achieve something you're trying to
  1225. do, coming back to the bar and having a glass of water will settle
  1226. things down a little. True to life though, you can drink a heap of water
  1227. and if you were drunk when you started, you'll still be drunk when you
  1228. finished, though you may not have quite the same degree of hangover the
  1229. next day you might have had otherwise ...
  1230.  
  1231. You cannot drink more than 10 drinks a day (let's not be greedy!). They
  1232. can be of any type you wish, but I'd suggest 10 Firewater's in one
  1233. sitting is a dangerous exercise unless you have a death-wish . After
  1234. you've had a drink, your current level of inebriation will be displayed
  1235. to you, ranging from Stone cold sober to Completely Wasted. Your current
  1236. level of intoxication can be viewed at any time in the <Y>our
  1237. Statistics, <P>ersonal display.
  1238.  
  1239. 6.17. <G>raveyard
  1240.  
  1241. This option is only for the truly desperate! Generally you'll only
  1242. need it if you've gotten yourself so far into debt to the bank that
  1243. it is impossible to recover as the interest repayments exceed the
  1244. amount of gold you can make up each day playing the game.
  1245.  
  1246. The Graveyard option will completely reset your character to
  1247. starting defaults. Weapons, armor, defences, statistics and everything
  1248. else that belongs to your character is reset and you are effectively
  1249. starting out with a `new' life. In addition to your Local character, ALL
  1250. Agents you have will be deactivated (deleted) on ALL realms.
  1251.  
  1252. You are asked to confirm this is really what you want to do when
  1253. using this option because, once done, you cannot reverse the
  1254. regeneration of your character or Agents.
  1255.  
  1256. 6.18. <Q>uit
  1257.  
  1258. This option returns you to the BBS on which you're playing Kingdoms.
  1259.  
  1260.  
  1261. Section 7 - Realm Options
  1262.  
  1263. By choosing <K>ingdoms Realms from the Kingdoms primary menu, you'll be
  1264. placed in the Realm Options. These options are those which pertain to
  1265. Inter-BBS functions in Kingdoms. The menu will look something like :
  1266.  
  1267. *KINGDOMS InterBBS Ops*
  1268.  
  1269. <R>econoitre         <C>hoose Default Realm
  1270. <B>uild a Remote Castle    <I>nvasion Orders
  1271. <P>urchase Barracks      <H>ire Soldiers
  1272. <V>isit your Vault      <Y>our Statistics
  1273. <D>eploy Soldiers       <A>gent Development
  1274. <F>ood Production       <N>et Statistics
  1275. <S>cores by Realm       <L>eave
  1276.  
  1277. Current Realm : 2 - Way Out West (Last Recon : 6-2-1996)
  1278.  
  1279. When you first enter this menu, you will be prompted for your Default
  1280. Realm. This is the Realm which Kingdoms will use as the destination
  1281. Realm for any InterBBS commands you use directly related to a Realm.
  1282. Your Default (current) Realm is always displayed for you after the menu
  1283. and before your prompt along with the most recent recon date from that
  1284. Realm.
  1285.  
  1286. The Courier Guild, Vault, Your stats and Leave options are discussed
  1287. under the Kingdoms Standard Options section earlier and will not be
  1288. covered again here. The others warrant further explanation.
  1289.  
  1290. 7.1. <R>econoitre
  1291.  
  1292. In order to perform any InterBBS functions, a Recon (Reconoiture) must
  1293. first have arrived from the Realm you wish to communicate/deal with. If
  1294. you choose this option and no Recon has ever been recieved for the
  1295. Kingdom you're interested in, then a Recon will be requested
  1296. immediately by Kingdoms. If a Recon already exists, you'll be given
  1297. the option of displaying the current Recon information or requesting
  1298. another Recon.
  1299.  
  1300. Generally, you'll only want to request another Recon if information on
  1301. the Realm is out of date. Recon information is basically a rankings
  1302. list (ie, scoreboard) of players on remote realms. Kingdoms itself
  1303. examines the dates of Recons for all Realms in the net each night. It
  1304. will automatically send a request for a recon `refresh' to any Realm
  1305. with Recons which are older than 7 days, keeping the Recon data
  1306. reasonably current. If no Recon is on file for a Realm, then a recon
  1307. will be requested each and every night until one is returned.
  1308.  
  1309. 7.2. <C>hoose Default Realm
  1310.  
  1311. The Realm options are, by definition, those that you use when doing
  1312. things associated with a Realm other than your Local one. Generally when
  1313. you're doing this, you'll be working with one Realm in particular, such
  1314. as one you have an Agent established on. To save you having to select
  1315. the Realm you want to work with every time you choose one of these
  1316. options, Kingdoms supports a `Default' Realm. When ever you do something
  1317. in the Realms options, it will assume that the Default Realm is the one
  1318. you're targetting/working with.
  1319.  
  1320. If you enter the Realm options without a Default Realm specified,
  1321. Kingdoms will ask you to select it. This option allows you to choose
  1322. whichever one you want.
  1323.  
  1324. 7.3. <B>uild a Remote Castle
  1325.  
  1326. Once a recon is available, you can build a Castle on a Remote realm
  1327. assuming you can afford it. To build a Castle elsewhere requires the
  1328. purchase of land and materials, labour and construction crews, transport
  1329. costs and more. At a cost of 10,000gp this does not all come cheap.
  1330. You will find it essential however as you progress in the game if you
  1331. want to spread your risks and engage in the strategic subleties which
  1332. ownership of remote Castles and Agents allows. Once purchased, this
  1333. Castle is your base of operations on the Realm on which you choose to
  1334. build it. The concept of a Castle and, more importantly, the Agent that
  1335. runs it is discussed at some length in the Overview to this document.
  1336. It suffices to say here that a castle on another Realm is basically the
  1337. same as the castle you own on your Home Realm. The other options on
  1338. the Realms menu allows you to fortify your Agent, buy and arm
  1339. soldiers, send invasion forces and so on. All this activity, of
  1340. course, is performed via remote command. There are several points to
  1341. note here :
  1342.  
  1343. 1.   Kingdoms does not currently support more than 100 players per
  1344. Realm. If you attempt to create a Castle on a realm that is full,
  1345. Kingdoms will notify you that the Realm is full and to try another time.
  1346.  
  1347. 2.   When you create a Castle, you must give a name for your Agent
  1348. who will run it for you in your absence. If you'd like to stay
  1349. anonomyous, you should choose a name for your Agent other than the name
  1350. (handle) you use on your Home BBS.
  1351.  
  1352. 3.   As with local options, an Agent cannot be commanded to Invade
  1353. (as distinct from a local Raid of a Castle by the Agent him or herself!)
  1354. another Castle on the Agent's Realm using soldier forces.
  1355.  
  1356. 4.   Many commands to Agents require a password for
  1357. authorisation of the command. When you create your remote Castle you
  1358. will be asked to give a password for the Agent. MAKE SURE YOU
  1359. REMEMBER THIS PASSWORD. If you forget it, there is NO way you will
  1360. be able to command your Agent any longer. He or she will simply reject
  1361. your commands if the correct password is not supplied. The Sysops of
  1362. each Realm have facilities available to find out the password of an
  1363. agent on their Realm if absolutely necessary.
  1364.  
  1365. 5.   You can logon to your Remote Castle locally by dialling into the
  1366. BBS on which your remote castle resides. When you logon, you MUST be
  1367. using the same name (REAL name that is) as you use on the Home BBS
  1368. from which you originally created the remote Castle. For example,
  1369. assume my name is Dave Chapman (which it is!) and I play on The Web. I
  1370. create a remote Castle on Restless BBS, giving a password as per normal
  1371. when I create the Castle. I can then logon to Restless and enter
  1372. Kingdoms, but I MUST be logged onto Restless as Dave Chapman as well.
  1373. If I'm not, Kingdoms won't recognise me as the owner of an Agent on
  1374. Restless and will assume I'm just another new player entering Kingdoms.
  1375. Assuming I have logged on correctly, my Agent will stop me at the door
  1376. and ask me for the password for my Agent. Assuming I give the correct
  1377. one (the one I specified when I created this Remote Castle in the first
  1378. place), then my Agent will turn over complete control of the Castle to
  1379. me for the duration of my call!
  1380.  
  1381. 6.   You can only create only one Remote castle on each Realm in your
  1382. net. There is no limit (except physically the number of Realms in the
  1383. network) on the total number of Agents you can control.
  1384.  
  1385. 7.   Agents cannot be corrupted. They will stay loyal to their Home
  1386. Realm unto death.
  1387.  
  1388. 7.4. <I>nvasion Orders
  1389.  
  1390. 7.4.1. Overview
  1391.  
  1392. This option is the one chosen to initiate attacks on other Realms. You
  1393. can create an invasion force yourself or order an Agent to begin
  1394. offensive action on a particular day if you wish. When you choose to
  1395. initiate an invasion, you are asked if you'd like to send an Invasion
  1396. force from your Local  Realm or from a Remote (Agent). Note that if you
  1397. are visiting an Agent (ie, are logged onto a BBS where you have set up
  1398. an Agent) then the Agent does NOT have the authority to order the Home
  1399. BBS to start an attack. You MUST be logged onto the Home BBS in order
  1400. to send invations from there.
  1401.  
  1402. While on the subject of invasions sent from a Local Realm, you should
  1403. note that Realm Law strictly prohibits invastion attacks (as distinct
  1404. from Castle Raids, which are no problem) on local users. An internal
  1405. Realm war is no good for anyone on that Realm in the long run, therefore
  1406. Realm Authorities for the Maintenance of Peace (RAMP) have legislated
  1407. against it and endure this does not occur. If you select to send your
  1408. invasion from the Local Realm, you must have Soldiers in your barracks
  1409. as invasion forces consist solely (at present) of soldiers you've
  1410. hired. If you choose to send an invasion from a Remote Realm, then you
  1411. will be asked where you want the invasion to be initiated. This
  1412. Realm must, of course, be one on which you have an Agent!
  1413.  
  1414. 7.4.2. Who to attack
  1415.  
  1416. Having selected where you want to attack from, you choose who your
  1417. invasion force is going to attack. Select what Realm and who on that
  1418. Realm you want to attack (as in most places in Kingdoms, a `?' will give
  1419. you a list) remembering the restriction on Locally initiated attacks.
  1420.  
  1421. 7.4.3. What to attack?
  1422.  
  1423. Having chosen WHO you want to attack, you must next decide WHAT you want
  1424. to attack. There are 3 options available :
  1425.  
  1426. 1. The Castle itself. 
  1427.  
  1428. Attacking the Castle is the hardest, but also the most potentially
  1429. rewarding type of invasion. Soldiers you send have to get through
  1430. opposing soldier forces (numbers based on the defender soldier
  1431. deployment percentages), then through any monsters defending the castle,
  1432. then kill the player him/her self on the Remote Realm before the Vault
  1433. can be plundered.
  1434.  
  1435. 2. Warehouses & Stores
  1436.  
  1437. Attacking these areas of a players' holdings will destroy portions (or
  1438. all) of the food stores owned by the player you're attacking. This has a
  1439. immediate detrimental effect on the morale of the enemy realm if the
  1440. destruction is sufficient to impact the feeding of local troops. A flow
  1441. on from that is reduced fighting effectivness of the enemy's soldier
  1442. forces.
  1443.  
  1444. 3. Land & Crops.
  1445.  
  1446. This sort of invasion can be fairly damaging in the long term to a
  1447. player's Realm as a whole. Buying land and getting production going is
  1448. an expensive task and this invasion method attacks just these things.
  1449. With the amount of damage being relative to the number of soldiers who
  1450. make it past defences, a successful invasion will lower future
  1451. (long-term) production amounts putting a financial burden on the one
  1452. attacked to get their land productive again. Of course, this must be
  1453. done before their stores run out, or their soldiers will start losing
  1454. morale, etc ...
  1455.  
  1456. 7.4.4. How many & when to send them
  1457.  
  1458. Next you will be asked how many soldiers you'd like to send. Note that
  1459. Soldier numbers are NOT checked for invasions initiated from a Remote
  1460. (ie, Invasions that you're ordering an Agent to send), simply because at
  1461. the time you're setting up your invasion, you cannot know for sure how
  1462. many Soldiers your Agent actually has to send. Due to a recent attack,
  1463. the Agent could have signigicantly less than you think! When the
  1464. invasion is due to leave, an Agent will simply send out as many
  1465. Soldiers as it can, up to the number you specify here. In any case,
  1466. your Agent will send you a message when he or she sends out the
  1467. Invasion force letting you know the date of departure and the strength
  1468. of the force sent. Lastly, you are asked to provide a date you want
  1469. the invasion to start. By using this judiciously, invasions can be
  1470. synchronised with several Agents (should you have several!), and your
  1471. Home Realm if you wish, to leave at the same time and cause
  1472. appropriately increased damage on an opponent Realm.
  1473.  
  1474. 7.4.5. Synchronous Attacks
  1475.  
  1476. Please note that to synchronise attacks requires good luck as well as
  1477. good timing. Kingdoms is reliant on the Kingdoms net operating as it
  1478. should and unfortunately sometimes a mail call is missed by a BBS or
  1479. other things happen to cause an invasion to either be delayed or not to
  1480. arrive when you expect. In such cases, just consider it bad weather
  1481. over the Relam which meant your attack couldn't go out and don't
  1482. hassle the Sysop overly ... remember he or she is putting in a lot of
  1483. effort for you to get the game up and running in the first place!
  1484.  
  1485. 7.4.6. How it works
  1486.  
  1487. When an invasion force comes in, any Soldiers of the defending Realm
  1488. will turn out in force to repel the invaders, according to the defence
  1489. deployment percentages on the Kingdom being attacked. The defenders will
  1490. engage in one-on-one fighting unto the death with your incoming force -
  1491. no quarter given. Of course, the better equipped and larger the invasion
  1492. force, the better chance they stand of success. When a Soldier of either
  1493. force dies, the survivor will continue to fight the next opposing
  1494. Soldier until one of them is defeated, and so on. Soldiers have 30hp
  1495. each and damage is carried over in each fight for the survivor. For
  1496. example, assume a defender takes 10 damage in a fight before killing the
  1497. opposing soldier. When it goes on to fight the next opposing soldier,
  1498. the new one will start the fight with 30hp and the other with 20hp. This
  1499. is he most equitable form of mass fighting and ensures no side is
  1500. given advantage over the other through luck alone.
  1501.  
  1502. With a defending Soldier force defeated, whatever is left of the
  1503. invaders then has to make it through the castle. Any monsters guarding
  1504. rooms in the Castle will, of course, take offence to a batallion of
  1505. unfriendly Soldiers traipsing through their abode and will react
  1506. accordingly. One soldier has statistics for fighting equal to that of
  1507. about a level 2 or 3 character. Normally, a level 3 character wouldn't
  1508. have a hope of defeating a level 10 monster (should there be one)
  1509. standing in its way however weight of numbers are on the side of the
  1510. Soldiers in this case. By the odds calculated, it takes about 1000
  1511. Soldiers with basic equipment to overwhelm a level 10 monster. Note this
  1512. is indicative only - it may in reality take between 100 and 5000
  1513. soldiers depending on how well equipped the attacking soldiers are.
  1514. Should there be any remaining soldiers after all monsters have been
  1515. disposed of, there is only the occupant of the Castle that stands
  1516. between your force and the Castle Vault. Obviously, defeating him or
  1517. her is again a function of the owner's fighting ability and the sheer
  1518. numbers of soldiers which assail him or her. No baseline is possible
  1519. here to give ideas of the odds required to defeat a character as a
  1520. character has so many attributes (# of potions in possession, strength,
  1521. agility, hit points, weapons, etc) which vary the odds and will mean
  1522. the difference between victory or death of an invading force.
  1523. Several thousand well equipped soldiers against a  fairly strong
  1524. character will generally do it though ... :-) In either case, whether
  1525. the invasion force is successful or not, a message will be returned to
  1526. you via the Courier Guild telling you of the results. If taken, any
  1527. money and/or equipement stolen from the defeated Kingdom will also be
  1528. returned, to be given to you or sold if you already own a better item
  1529. than the one taken.
  1530.  
  1531. 7.5. <P>urchase Barracks
  1532.  
  1533. You'll need to purchase Barracks for two reasons. Firstly, Barracks
  1534. house your soldier forces which help defend you against incoming
  1535. Invasions by other Realms. 100 Soldiers can reside in each Barrack.
  1536. Purchasing soldiers is discussed later in the section <H>ire Soldiers.
  1537. Secondly, to send Barracks to an Agent, you must first own one (or more)
  1538. to send.
  1539.  
  1540. 7.6. <H>ire Soldiers
  1541.  
  1542. This option is a bit of a misnomer being on this menu (the Realms menu)
  1543. as it allows you to actually purchase Soldiers which will reside in your
  1544. local barracks. The reason it's on this menu rather than the local
  1545. functions menu is that firstly, the Soldiers are there for protection
  1546. and use against and for Inter-Realm invasions and secondly, when you
  1547. send Soldiers to a Remote Agent, you send those that are in your
  1548. barracks, ie, the ones you purchase here. Therefore, it makes sense,
  1549. in a roundabout way, to put the option here!
  1550.  
  1551. Simply then, this option allows you to hire Soldiers to stay in your
  1552. Barracks to be used as you see fit. You can either leave them there to
  1553. guard against incoming attacks or send them out on invasions of
  1554. their own. You must, of course, have sufficient Barracks to hold any
  1555. Soldiers you hire.
  1556.  
  1557.  
  1558. 7.7. <D>eploy Soldiers
  1559.  
  1560. To defend your land, stores and castle, defence options are also
  1561. included in the game. The player must distribute his or her forces
  1562. across holdings by percentage, according to the value each player places
  1563. on each, Land, Stores or their Castle itself. If the player considers
  1564. food stores most valuable for example, he or she might allocate 50% of
  1565. available soldiers to defence of the stores, 25% to defending crops and
  1566. 25% to the castle itself. It is not necessary to allocate the full 100%
  1567. of soldiers to defence activities. It could be a tactical advantage to
  1568. keep some percentage of soldiers in reserve (by allocating perhaps 80%
  1569. of soldiers to defence) and keeping the rest in the barracks. If a very
  1570. strong invasion force comes against them then, all will not be lost and
  1571. the remaining 20% of your forces will redeploy immediately according to
  1572. your standing deployment orders.
  1573.  
  1574. Again, the use of such percentages is a tactical decision to be made by
  1575. the player.
  1576.  
  1577. 7.8. <A>gent Development
  1578.  
  1579. This is where the primary commands for developing an Agent and his or
  1580. her castle are available. The section below titled `Agent Options'
  1581. discusses what Agents are and what options are available to you in here.
  1582.  
  1583. 7.9. <N>et Statistics
  1584.  
  1585. This option displays information which Kingdoms keeps track of regarding
  1586. the other Realms on your Kingdoms network. It lists, for each Realm, the
  1587. average time, in days, it takes to get mail to and from each Realm.
  1588. Kingdoms polls remote Realms for this information automatically at
  1589. regular intervals defined by the Sysop of each Realm. You do not need to
  1590. do anything to get this information. The display provided will resemble
  1591. :
  1592.  
  1593. -*Kingdoms Net xx Statistics*-
  1594.                             Mail to  Mail From
  1595.         No.  Kingdom Realm           Average  Average
  1596.     -------------------------------------------------------
  1597.          1 - The Web              N/A    N/A
  1598.          2 - Blue Marlin            2 days  3 days
  1599.      3 - Way Out West           3 days  4 days
  1600.     -------------------------------------------------------
  1601.  
  1602. There will be one Realm listed for each node in your Kingdoms network.
  1603. For informational purposes, the Network Id of the Kingdoms network
  1604. you're playing is displayed in the title of this display. The N/A next
  1605. to the Web above indicates Not Applicable. The Web in this case, is the
  1606. home realm and, of course, there are no mail statistics to report! In
  1607. the above example, it takes two days (on average) for mail to get from
  1608. The Web (the local Realm) to Blue Marlin. It takes three days for mail
  1609. on Blue Marlin to get to The Web. If any of the of the times are listed
  1610. as `No Stats', that means that your Realm has never had mail sent to
  1611. and/or from that Realm. This could indicate a Realm that is so new that
  1612. Kingdoms has not yet had time to gather statistics or that there is a
  1613. problem somewhere in the network and mail is not getting through or back
  1614. from that Realm to your own local Realm. If this situation persists,
  1615. please inform your Sysop who can look into the problem and get it
  1616. rectified.
  1617.  
  1618.  
  1619. Section 8 - Agent Options
  1620.  
  1621. When you choose the Agent Development option from the Kingdoms Realms
  1622. menu, you are presented with the following options :
  1623.  
  1624. <Q>uery Agent Status      <A>rm Agent
  1625. <O>utfit Soldiers        <C>astle Fortification
  1626. <S>end Gold           <T>ake Gold
  1627. <E>xperience Transfer      <I>mprove Agent
  1628. <D>eploy Soldiers        <F>ood Prod/Dist
  1629. <U>ndercover Ops        <B>rowse Agents
  1630. <L>eave
  1631.  
  1632. These options are described separately below.
  1633.  
  1634. 8.1. <Q>uery Agent Status
  1635.  
  1636. Doubtless once you own a Castle, you will want to check on your Agent
  1637. occasionally to get a status report. By choosing this option and
  1638. selecting the Realm on which (one of) your Agent resides, a request is
  1639. sent to that Agent for a report on current status and holdings.
  1640.  
  1641. The status information will be returned in a formatted report to you
  1642. from your agent, by way of the Courier Guild in Kingdoms.
  1643.  
  1644. 8.2. <A>rm Agent
  1645.  
  1646. With a Castle created you will doubtless want to arm and protect the
  1647. Agent who looks after it. This option allows you to do just that by
  1648. sending him or her Armor and Weaponry. Note that is is the Agent that
  1649. actually pays for any armor and/or weapons you send to him or her. If
  1650. the Agent already has a weapon, or the type (category) of armor
  1651. you're sending, the existing weapon/armor will be sold at half price
  1652. to the local Outfitter before paying for and equipping the new items.
  1653. There is no need to tell an Agent to do this first when you send new
  1654. equipment, it will be done automatically.
  1655.  
  1656. 8.3. <O>utfit Soldiers
  1657.  
  1658. This section is the same as section 6.14 - Outfitters. It is just here
  1659. to save you moving back in the Kingdoms menus while you are working with
  1660. Agents. Please see the Outfitters section for more information.
  1661.  
  1662. 8.4. <F>ortify Castle
  1663.  
  1664. As with your own Castle, you may place monsters in the rooms of your
  1665. Remote Castles, add barracks to your Castle for protection against
  1666. inter-realm attacks, etc. Your Default Realm is used to determine which
  1667. Realm you're operating with. You must, of course, have and Agent of
  1668. yours on the Realm with which you're dealing or the orders will be
  1669. returned to you with an appropriate message from the Kingdoms Net
  1670. Manager.
  1671.  
  1672. 8.4.1. Send <B>arracks to your Remote
  1673.  
  1674. You must first have purchased barracks at your Home realm before you
  1675. can send them. Barracks will be added to you Agent's Castle as
  1676. Barracks are to your own.
  1677.  
  1678. 8.4.2. Send <S>oldiers to your Remote
  1679.  
  1680. The Realm you're sending to must (as well as being a Realm on which
  1681. you own a Castle!) have room for your soldier force to reside. Soldiers
  1682. live in Barracks and only 100 Soldiers can fit in each Barrack. If you
  1683. send more Soldiers than can fit on the Remote, then the remaining ones
  1684. (those for which there was no room) will revolt and leave your Agent,
  1685. never to return. Again, you have to have purchased Soldiers on your
  1686. Local Realm before you can send them.
  1687.  
  1688. 8.4.3. Send M<O>nsters to your Remote
  1689.  
  1690. This option allows you to send monsters to a Remote to occupy
  1691. (protect) castle rooms in the same way as they do on your Local Realm.
  1692. Monsters cost 250gp per level you buy. In addition, the stronger the
  1693. monster, the greater the transportation cost (cages/ward spells etc)
  1694. so there is an additional charge of 150gp per monster level. Eg, a
  1695. level 10 montser for a Remote will set the home BBS back 4000gp.
  1696.  
  1697. 8.5. <S>end Gold to, <T>ake Gold from Remote
  1698.  
  1699. As the option says, this allows you to send Gold you have to an
  1700. Agent, or order the Agent to send you Gold. You will be asked for the
  1701. Realm on which your Agent resides and the password for that Agent as
  1702. transferring gold is a protected function.
  1703.  
  1704. 8.6. <E>xperience Transfer
  1705.  
  1706. Kingdoms allows you to transfer experience from your character to Remote
  1707. Agents. Any experience you send will, of course, be taken from your own
  1708. character's experience.
  1709.  
  1710. When receiving experience, the Remote Agent will gain levels and hit
  1711. points based on his or her current statistics of Strength, Agility and
  1712. Intelligence as does your character on the local Realm.
  1713.  
  1714. A couple of restrictions exist here ...
  1715.  
  1716. 1.   An Agent will never gain more than one level at a time no matter
  1717. how much experience you send. Any additional experience sent will be
  1718. wasted as the Agent must have time to get used to a new level before
  1719. embarking upon another one!
  1720.  
  1721. 2.   You cannot reduce (ie, you cannot send) your own experience to
  1722. the point where the remainder of your experience would place you on a
  1723. level below the one you currently occupy.
  1724.  
  1725.  
  1726. 8.7. <D>evelop Agent
  1727.  
  1728. This is pretty self-explanatory. You can send training to an Agent to
  1729. increase his or her statistics (Str, Agi, Int) in the same way as your
  1730. own local character. This will obviously be desirable if you want your
  1731. Agent to be strong enough to repell attacks from the Realm on which he
  1732. or she resides.
  1733.  
  1734. 8.8. <U>ndercover Operations
  1735.  
  1736. Spies and undercover agents are in plentiful supply in Kingdoms and, for
  1737. a fee, will gladly attempt to infiltrate an opponent's castle and return
  1738. to you vital data of the player infiltrated. The level of operative you
  1739. employ has a direct bearing on the chance the operative has of
  1740. successfully. Of course, the strength of the defences of the player
  1741. being infiltrated also play a part in how easily an operative can get to
  1742. the Vault room of his/her castle and make off without being taken and
  1743. executed as a spy! Undercover operatives who make it out of their
  1744. target's castle and back to you with the information leave no trace
  1745. whatsoever of their being there. Should an operative be caught however,
  1746. the owner of the Castle will be informed of the attempt and who
  1747. initiated it.
  1748.  
  1749. 8.9. <B>rowse Agents
  1750.  
  1751. Lists all Agents, with summary status information, that you have on
  1752. Remote Realms. Should you wish for full detail for any reason, the
  1753. <Q>uery Agent status should be used.
  1754.  
  1755.  
  1756. Section 9 - Missives
  1757.  
  1758. If you're playing Kingdoms, then you know what a BBS is. There's a
  1759. pretty good chance therefore, that you already understand the concept of
  1760. sending messages between users. I will not therefore go into the details
  1761. of message posting (ie, why you'd post messages and what you might put
  1762. in them) except to say that, under Kingdoms, sending mail to any user
  1763. (both on your local BBS or on a remote BBS) is a simple matter.
  1764.  
  1765. 9.1. Reading Missives
  1766.  
  1767. There are two times in Kingdoms where you may read missives (messages).
  1768. They are at logon, when new messages for you are displayed, and in the
  1769. Courier's Guild itself. When you are reading messages, you will
  1770. generally see the following information and prompts : Check from
  1771. <L>ast read or <S>tart of missives? (L/s) If you choose <L> as a
  1772. response, you will be displayed any messages that are waiting for you
  1773. that you have not yet read. Note this displays from last read, not
  1774. from the date you last logged onto Kingdoms.
  1775.  
  1776. Messages you read will be displayed something like :
  1777.  
  1778.    -----------------------------------------------------
  1779.    Message From   : Sender Name (Location1)
  1780.    Message To    : Addressee  (Location2)
  1781.    Posted On    : Message Date
  1782.    -----------------------------------------------------
  1783.  
  1784. * Sender Name is the name of the person who originally posted the
  1785. message.
  1786.  
  1787. * Addressee is the person to whom the message is addressed. If Addressee
  1788. is a name, the message can't be seen by anyone but that person. If
  1789. Addressee is `All Realm Users', the message is seen by all on your
  1790. Realm. If Addressee is `All Kingdom Users', the message is seen by all
  1791. on all Realms.
  1792.  
  1793. * Location1 indicates the origin of the message. If Location1 is a
  1794. number, then the message has been posted from a user on this realm, the
  1795. number being the user number of that person. If not a number, the
  1796. message was posted from a Remote Realm to this Realm. Location1 in this
  1797. case will be the name of the remote Realm from which this message was
  1798. posted.
  1799.  
  1800. * Location2 is the user number of the user to whom the message is
  1801. addressed, most often, you!
  1802.  
  1803. * The message date is the date the message was originally created. If a
  1804. message is created on one realm and routed through another via an Agent,
  1805. then the message date is the date the message was rerouted by the Agent,
  1806. not the original posting date.
  1807.  
  1808. In addition to the above standard message information presented above,
  1809. you could also see the following when reading messages :
  1810.  
  1811.  "This message was forwarded to your Home Realm on (date)"
  1812.  
  1813. You will only ever see this message if you're logged onto a Remote Realm
  1814. as one of your Agents. New mail will be displayed to you as per normal
  1815. however it's likely that your Agent has already forwarded it to your
  1816. Home Realm for you to take action on. This message simply lets you know
  1817. that your Agent HAS forwarded it and lets you know when this was done.
  1818.  
  1819. "NB: This message was posted to your agent on (Realm Name)"
  1820. "Your Agent has forwarded it onto you for your attention!"
  1821.  
  1822. When your Agent sends on messages, you will receive them on your Home
  1823. Realm as you would a normal message. This tag is attached to let you
  1824. know which Realm it came from (if you have Agents on more than one
  1825. Remote) and as an extra eye-catcher so you know it's from one of your
  1826. Agents. The sender name in this case is the person who originally posted
  1827. the message to your Agent, NOT the name of your Agent. This is so that
  1828. you have the opportunity to respond to whoever originally posted it,
  1829. either back through your Agent so it looks like it's the Agent
  1830. responding or direct from yourself to the originator.
  1831.  
  1832. 9.2. Replying to Messages
  1833.  
  1834. This section covers the various choices you have when responding to the
  1835. different types of incoming messages you'll receive. You can receive
  1836. messages from three basic sources :
  1837.  
  1838. 9.2.1. From other players on your Realm or on Remte Realms.
  1839.  
  1840. When you read messages from other players, you have the following
  1841. options available once the message is displayed :
  1842.  
  1843. "Reply to this message? ([N]o/[y]es/[s]top) "
  1844.  
  1845. [N]o will mark the message as read and continue on to display any
  1846. more messages you might have waiting. [S]top will stop your message
  1847. reading immediately. [Y]es will reply to the message. If the message
  1848. was posted from a local user, ie, there's a number next to the sender
  1849. name, not a Realm Name, then you'll be dropped into the editor
  1850. immediately to construct your reply. If from a remote user .....
  1851.  
  1852. 9.2.2. From your Agent
  1853.  
  1854. If a message has been posted to your Agent and your Agent has routed it
  1855. to you, then you will be asked an additional question once you choose
  1856. [Y]es to reply to the message.
  1857.  
  1858. "This message came to you from one of your Agents."
  1859. "Do you want to reply back through that Agent? (Y/n)"
  1860.  
  1861. If you answer [Y]es to this additional question, the message will be
  1862. sent first back to your Agent who will, assuming you've given the
  1863. correct password for that Agent (message forwarding is protected by the
  1864. Agent's password you specify when you constructed your Castle), forward
  1865. it on under his or her name to the appropriate players on the
  1866. appropriate Realm. If you say [N]o, then the reply will go direct
  1867. from you to the destination player/realm, sent from YOU!. A warning : if
  1868. you don't want people to know what Agent's belong to you, then always
  1869. reply back through your Agent. If someone sends a message to an Agent
  1870. you own and you yourself reply, it will be pretty obvious who is
  1871. running whom! Another form of message you can get from your Agent is a
  1872. reply to a request you've made, a status report or other such things
  1873. which are answers/information provided initiated at your request. For
  1874. messages the Agent is sending to you such as these, no response is
  1875. required and Kingdoms recognises this. For such messages, you do not
  1876. get the Yes/No/Stop prompt after the message is displayed, the
  1877. prompt you have is :
  1878.  
  1879. "No Reply Required. Continue Reading? (Y/n)"
  1880.  
  1881. Just hit `Y' if you want to keep reading your messages or N to stop. By
  1882. using this method, you won't make mistakes by replying to things you
  1883. shouldn't reply to, wasting your time and the efficiency of the
  1884. Kingdoms network sending meaningless messages. After all, if you
  1885. replied to an Agent's status report, the Agent would only route your
  1886. reply back to you anyway!!! :)
  1887.  
  1888. 9.2.3. From the Kingdoms Net Manager
  1889.  
  1890. You may, on occasion, receive messages from a user called the `Kingdoms
  1891. Net Manager". This effectively represents the Kingdoms software telling
  1892. you that something unexpected has happened. For example, you might send
  1893. a message to `Freddo' on Realm 2 from Realm 1. In the time it takes to
  1894. get there however, the maintenance programs on Realm 2 might have
  1895. deleted Freddo as he or she hasn't logged on for a while (30 days
  1896. default, alterable by your Sysop). So, your message arrives and the
  1897. person who whom it is addressed does not exist. Rather than just
  1898. consigning your message to the ether, the Kingdoms Net Manager will kick
  1899. in and send you a message letting you know what has happened. It will
  1900. also, in certain instances, suggest reasons for what occured and things
  1901. you might be able to do to rectify the problems. Eg, if a user isn't
  1902. found, it will suggest you request another Recon from that realm so your
  1903. Recon file is up-to-date. If you get a message from the Net Manager, you
  1904. will find that Kingdoms will inform you that `No Reply is Required' to
  1905. the message. You do not, in fact, get the option to reply at all. This
  1906. is simply because there is no one, technically, to reply to ... the
  1907. message is simply a system message and as such does not need a response.
  1908.  
  1909. 9.2.4. From Others!
  1910.  
  1911. There are numerous other people in the Realms who will from time to time
  1912. send you messages. For the most part, these are informative messages
  1913. left to you by someone who has seen things happen, or who might have
  1914. some news for you. In the AD&D genre, such people in Kingdoms are
  1915. Non-Player Characters, or NPC's. Generally, like messages from the Net
  1916. Manager, you cannot reply to messages from NPC's.
  1917.  
  1918. 9.3. Marked Missives
  1919.  
  1920. Missives may be marked by the user to whom they are addressed. Marking
  1921. is ONLY available on missives that are to the player personally, not,
  1922. for example, on missives addressed to All. The main use for marked
  1923. messages is to easily find agent reports you want to re-read after first
  1924. receiving them though it can, of course, be used for any message
  1925. addressed to you that you desire. The <M>ark missive option is displayed
  1926. as available on appropriate missives when you're reading through them.
  1927. There is no need to do anything special other than select <M>ark on the
  1928. missive. Marked missives are never `unmarked' automatically, meaning you
  1929. can keep track of these messages as long as you wish. When reading a
  1930. message that's Marked, you can, of course, <U>nmark it if you no longer
  1931. want to keep track of it.
  1932.  
  1933.  
  1934. Section 10 - Land & Food Production
  1935.  
  1936. 10.1. General
  1937.  
  1938. Players in Kingdoms can purchase Land, which is capable of producing
  1939. food. Food is required to feed Soldiers and keep their morale at optimum
  1940. level.
  1941.  
  1942. When Land Titles are first purchased, land is assumed to be producing at
  1943. 100% capacity. Over time however, production will decline as it would in
  1944. the real world if the land is left untended. Capital investment is
  1945. required at judicious intervals to repair and replace production
  1946. equipment that wears out, to purchase grain, build silos and so on.
  1947. Given sufficient investment, it is quite possible to have Land produce
  1948. food at greater than 100% capacity. The intelligent player might
  1949. discover a point at which is it more cost effective to run existing Land
  1950. at greater than 100% rather than to just buy more of it. No land can
  1951. produce greater than 150% it's capacity nor less than 20% capacity
  1952. however. At 100% production, each unit of land owned will produce 300
  1953. units of food per day.
  1954.  
  1955. In regognition of the fact that land production does not just `jump'
  1956. when capital is invested (eg, it takes time for a newly purchased &
  1957. planted seed to have an impact on total production), there are two
  1958. percentages that relate to land production. The first is the `current
  1959. production', which is what the land is now producing. The second is the
  1960. `destination production', which is the percentage to which current
  1961. production is heading. Capital investment will increase the destination
  1962. production. A disaster, such as an incoming invasion with an objective
  1963. to sabotage/destroy crops and production, will reduce the destination
  1964. production. Food that is produced by Land owned by the player is stored
  1965. in Warehouses. The player must ensure that sufficient food is maintained
  1966. in stores to feed any soldiers owned. The player may specify how much
  1967. food each soldier is allocated (from their Warehouses, NOT from
  1968. Production) each day. The player should note that feeding soldiers too
  1969. much is almost as bad as feeding them too little. The section below on
  1970. Morale covers this aspect of the game.
  1971.  
  1972. 10.2. Food Distribution
  1973.  
  1974. Food stored in warehouses can be distributed in two ways ... to the
  1975. Soldiers in your Barracks on the local Realm, or to Agents you have on
  1976. other Realms. Agents also, of course, can be ordered to distribute
  1977. certain quantities of food for the local realm and to other Realms,
  1978. including the Home BBS. Other than the actual amount of food in your
  1979. Warehouses, there is virtually no limit on the amount of food that may
  1980. be distributed from one Realm to another on which you own castles. This
  1981. applies equally to your Home and Agent Realms. You can supply Soldiers
  1982. on your Local Realm up to 10 packs of food each per evening. The amount
  1983. of food being supplied to Soldiers directly affects their morale. The
  1984. player also has the ability to send specified amounts of food to an
  1985. Agent Realm each day. The player can specify any amount of food, as long
  1986. as it is available in stores, to send to any BBS on which the player has
  1987. a remote castle established. That BBS can send food on from there and so
  1988. on.
  1989.  
  1990. Each night, when your Realm does nightly maintenance, food production
  1991. and shipments take place in the following order :
  1992.  
  1993. 1.   Processing of any production from land owned and storage of that
  1994.     produced amount in stores.
  1995.  
  1996. 2.   Feeding local soldiers according to player specification in
  1997.     Kingdoms.
  1998.  
  1999. 3.   Distribution of food to remote sites.
  2000.  
  2001. Kingdoms will continue to give food to those specified as long as stores
  2002. are available. If stores reach zero, food issue/distribution will not
  2003. take place. Food stores cannot hold a negative amount of food.
  2004.  
  2005.  
  2006. Section 11 - Soldiers 
  2007.  
  2008. 11.1. Soldier Morale
  2009.  
  2010. Your Soldiers are there to fight for you and, as such, expect to be
  2011. treated well. This means keeping them healthy and happy with the
  2012. lodgings and food they require. To have Soldiers, you must already have
  2013. purchased barracks to house them, Feeding Soldiers however, requires
  2014. more than a one off purchase of barracks for them. They need to be fed a
  2015. reasonable amount each day or their morale will suffer. In the Realms
  2016. menu, you can specify how much food you want given to EACH Soldier each
  2017. day. The figure you specify is NOT the total food you will provide your
  2018. troops. For example, if you have 100 soldiers and allocate 10 food packs
  2019. per day, then each day 1000 food packs from stores will be consumed. The
  2020. phrase `an army lives on it's stomach' is one the player will come to
  2021. know and love as morale is determined solely by how much the troops are
  2022. fed. It is important to note that morale is ultimately a measure of
  2023. fighting ability and that the optimum for troops is a morale of between
  2024. 95 and 105%. Any less than 95%, and they're not getting fed enough to
  2025. fight properly. Any more than 105% and they're getting fat, slow and
  2026. lazy on all the food you've been feeding them!
  2027.  
  2028. 11.2. Soldier Deployment
  2029.  
  2030. To defend your land, stores and castle, defence options are also
  2031. included in the game. The player must distribute his or her forces
  2032. across holdings by percentage, according to the value each player places
  2033. on each, Land, Stores or their Castle itself. If the player considers
  2034. food stores most valuable for example, he or she might allocate 50% of
  2035. available soldiers to defence of the stores, 25% to defending crops and
  2036. 25% to the castle itself. It is not necessary to allocate the full 100%
  2037. of soldiers to defence activities. It could be a tactical advantage to
  2038. keep some percentage of soldiers in reserve (by allocating perhaps 80%
  2039. of soldiers to defence) and keeping the rest in the barracks. If a very
  2040. strong invasion force comes against them then, all will not be lost and
  2041. the remaining 20% of your forces will redeploy immediately according to
  2042. your standing orders. Again, the use of such percentages is a tactical
  2043. decision to be made by the player.
  2044.  
  2045. Section 12 - Summary
  2046.  
  2047. That covers the major aspects of the game. There is more, but I'll leave
  2048. you to discover the finer points as you play! Developing a really good
  2049. character, not only on the local Realm, but across several Realms with
  2050. the use of Agents takes a careful balance of a lot of things in this
  2051. game. I leave it to you to find that `perfect' balance!
  2052.  
  2053. I trust you'll enjoy the game. Any feedback, bug reports, etc, will be
  2054. most appreciated!
  2055.  
  2056.  
  2057. Appendix A - Contact Information
  2058.  
  2059. You can contact me and/or pick up the latest version of Kingdoms using
  2060. the following means :
  2061.  
  2062. On our Web Page :
  2063.  
  2064.     http://www1.tpgi.com.au/users/kingdoms
  2065.  
  2066. Or on my BBS : 
  2067.  
  2068.     The Web Line 1 : 61-2-9528-5941 - to 33600, 24hrs Mail, FREQ
  2069.     The Web Line 2 : 61-2-9528-2235 - to 28800, 24hrs
  2070.     The Web Line 3 : 61-2-9528-4250 - to 14400, 24hrs
  2071.  
  2072. Sysops can FREQ Magic Name `KINGOMS' for the latest version on line 1. I
  2073. can also be contacted by netmail (to Dave Chapman or Sysop) at :
  2074.  
  2075.     3:712/523@FidoNet
  2076.     169:3005/2@BattleNet
  2077.  
  2078. or
  2079.  
  2080.     InterNet : kingdoms@tpgi.com.au
  2081.  
  2082.  
  2083.     Regards,
  2084.  
  2085.     Dave Chapman.
  2086.     Sysop : The Web BBS
  2087.  
  2088.  
  2089.  
  2090.  
  2091.  
  2092.  
  2093.                     - End of Player Documentation -
  2094.